クラクラ 最新アップデートプレビュー第3弾!!戦利品、リーグボーナス、トロフィー特典について

クラクラ公式からの最新アップデートプレビュー第3弾です!



最新版は下のリンクから!過去のものもその下からお願いします!

⬇︎最新版(クラクラアップデートプレビュー第4弾)


過去の記事




クラクラ公式Facebookより




開発デスクより: 戦利品、リーグボーナスおよびトロフィー特典について


ごきげんよう、チーフの皆さん!

前回の記事では、より公正な防衛の実現、積極的な攻撃の奨励、セッション中やシールド中のプレイにおける大幅な柔軟性の確保といった目標を実現するため、どのような変更が加えられたかについて述べました。この記事では、そうした変更点をまとめたうえで、チーフの皆様が求めてやまないもの――戦利品について解説します!トロフィー狙いの方も、資源狙いの方も、これから解説する変更点の数々がいかに戦利品のバランスを改善し、また皆さんの攻撃スキルに見合った戦利品を提供してくれるかを、ご理解いただけると思います。



最初にご紹介する変更箇所のひとつは、タウンホールが、戦利品の面で最重要ターゲットになることです。トロフィー狙いの方も、このリストの最後の項目は要チェックですよ!

* 獲得可能な戦利品はタウンホールと資源保管設備に分かられるようになります(最大戦利品に変更はありません)
* 防衛側のタウンホールには、金庫1基分、エリクサータンク1基分、およびダークエリクサータンク1/4基分の戦利品が保管されるようになります(戦利品の総量は変わりません)
* タウンホールの戦利品は、完全に破壊できた場合のみ獲得できるようになります
* タウンホールに保管されるゴールド、エリクサー、ダークエリクサーの量は、タウンホールのレベルに応じて増加します
* タウンホールとクランの城が資源設備に含まれるようになるため、ゴブリンに攻撃させれば2倍のダメージが入ります

なお資源狙いの方にも朗報です。リーグボーナスの変更によって、これまでよりも多くの戦利品を狙えるようになります。むろん、うまく攻撃できた場合のみですが…

* すべてのリーグボーナスが増加します
* リーグボーナスで与えられる戦利品の量は、勝利時の破壊率に応じて0%~100%獲得することができます。
* 破壊率が70%を超えると、リーグボーナスの資源を100%獲得できます

またトロフィー狙いの方は、高レベルのトロフィー特典に、待望のバランス調整が行われることにもご注目ください。高レベルのプレイヤーは、攻撃時により多くのトロフィーを獲得できるようになり、防衛時にはトロフィーを失いにくくなります。

* 所持トロフィーが攻撃側より少ない防衛側プレイヤーは、合計トロフィー数に応じて攻撃側が獲得できるトロフィー量が増加します
* 所持トロフィーが攻撃側より多い防衛側プレイヤーは、合計トロフィー数に応じて攻撃側が獲得できるトロフィー量が減少します

最後になりますが、マッチメイキングに関しても、以下のように全般的な変更が加えられます。

* タウンホールレベルが6~10の村から得られる戦利品のパーセンテージが、若干増加します
* タウンホールレベルが自分よりも1低い村を攻撃した際に、攻撃側が獲得できる戦利品の量が若干減少します
* マルチプレイヤーのマッチメイキングにおいて、タウンホールのレベル差が2もあるターゲットは、マッチングされにくくなります(チャンピオンリーグ未満のリーグのみ)

これらの変更の目的は単純なもので、うまく攻撃できた者が、より多くの戦利品を手にするということです!それではもう一度、プレイヤーが獲得する戦利品のバランスについて、深く掘り下げてみましょう。トロフィー狙いの方も資源狙いの方も、きっと参考になりますよ!


タウンホールには何が入っているのでしょうか?

タウンホールは村の中心であり、攻撃においても防衛においても、常に最重要地点と考えるべきでしょう。これまで、トロフィー狙いの方はとにかくタウンホールを粉砕してきましたが、資源狙いの方にとってはあまり興味を持てない建物でした。今後は単純にタウンホールを破壊してもシールドが発生しなくなるわけですが、資源狙いの方にとっては、どんなメリットがあるのでしょうか?実は次回アップデートから、より多くの戦利品が手に入るようになります!




今後はタウンホールを破壊するたびに、攻撃側は大量のゴールド、エリクサー、ダークエリクサーを獲得します。その村で手に入る戦利品の最大量は変わりませんが、タウンホールは資源保管設備の一つとして一定量の資源を配分されます。一例として、防衛側のタウンホールレベルが10で、ゴールドを10万、エリクサーを10万、ダークエリクサーを1000持っていた場合を考えてみましょう:


アップデート前
タウンホール: 1000ゴールド + 1000エリクサー(固定)
金庫4基: 各25000ゴールド
エリクサータンク4基: 各25000エリクサー
ダークエリクサータンク: 1000ダークエリクサー
総計: 101000ゴールド、101000エリクサー、1000ダークエリクサー

アップデート後
タウンホール: 20000ゴールド + 20000エリクサー + 200ダークエリクサー
金庫4基: 各20000ゴールド
エリクサータンク4基: 各20000エリクサー
ダークエリクサータンク: 800ダークエリクサー
総計: 100000ゴールド、100000エリクサー、1000ダークエリクサー

獲得可能資源はタウンホールと資源保管設備に分散されます


計算により、タウンホールをうまく守れる防衛側プレイヤーは、以前よりも奪われる量が減ることになります。しかし防御が十分でない場合、タウンホールは大きな値札をつけたカモになります。むろん、そんなおいしい獲物をゴブリンが見逃すはずはありません。タウンホールは彼らの標的となって、他の資源設備と同様に2倍のダメージを受けることでしょう。GoWiPe戦術ならぬ、GoGobWipe戦術というわけです。


よりよい攻撃が、よりよいリーグボーナスをもたらす

このアップデートは、公正で戦術的な攻撃を奨励し、ふさわしい報酬を与えることを目標としています。基本となる概念はシンプルで、よい攻撃を行うほどリーグボーナスも大きくなるというものです。また、この変更によってリーグボーナス全般の底上げを行うとともに、リーグボーナスが現在よりプレイヤーのランク上昇に合致した形で増加するよう、増加曲線を調整します。



新しいリーグボーナスの量は、ボーナスなし(破壊率0%)からボーナス100%(破壊率70%以上)まで、破壊率に応じて決定されます。リーグボーナスは最初かなり急速に上昇し、破壊率50%に達した時点で、ボーナスは80%に達します。つまり新しいリーグボーナスでは、破壊率が50%に達した段階で、アップデート前のレベルで貰えていたボーナスの量に匹敵します。ただし、リーグボーナスを受け取るには勝利する必要があります。攻撃を失敗させた場合リーグボーナスを受け取ることはできません。

また、各リーグ全般にわたってボーナスの成長速度を見直し、高いリーグのプレイヤーには、それ以下のリーグのプレイヤーよりもふさわしい報酬が提供されます。これにより、より高いリーグでプレイするようプレイヤーに促すことが狙いです。さっそく、いくつか例を見ていきましょう。


破壊率70%におけるリーグボーナス
クリスタルI 70000ゴールド + 70000エリクサー + 320ダークエリクサー
マスターIII 110000ゴールド + 110000エリクサー + 560ダークエリクサー
マスターII 135000ゴールド + 135000エリクサー + 740ダークエリクサー
マスターI 160000ゴールド + 160000エリクサー + 920ダークエリクサー
チャンピオンIII 200000ゴールド + 200000エリクサー + 1220ダークエリクサー

破壊率50%におけるリーグボーナス
クリスタルI 56000ゴールド + 56000エリクサー + 256ダークエリクサー
マスターIII 88000ゴールド + 88000エリクサー + 448ダークエリクサー
マスターII 108000ゴールド + 108000エリクサー + 592ダークエリクサー
マスターI 128000ゴールド + 128000エリクサー + 736ダークエリクサー
チャンピオンIII 160000ゴールド + 160000エリクサー + 976ダークエリクサー

獲得リーグボーナス例(70%破壊と50%破壊)


いずれのリーグにおいても、破壊率50%に達した際のリーグボーナスは、下のリーグで破壊率70%で獲得できる戦利品に匹敵します。特定のリーグで毎回破壊率70%以上を達成するようになったら、次のリーグに進んで、もっと多くのボーナスを手に入れましょう! 進んだ先のリーグが強敵ぞろいで、ようやく50%の破壊率しか達成できなかったとしても、リーグボーナスの額は下のリーグにいた時とほぼ変わりません。

トロフィーを増やして苦行を減らす

高位のリーグでプレイしている方は、ある共通のストレスを抱えています。防衛時に多くのトロフィーを失ってしまう一方で、攻撃を行っても+1という腹立たしいほど少ないトロフィーしか獲得できないのです。実際の対戦プレイでは、防衛戦でいかにトロフィーを失わずに攻撃戦で+1のトロフィーを手に入れるかという、身を削るようなロジックで推移しています。この「トロフィーを+1するための苦行」のために、驚くほど長時間のプレイやオンライン時間の維持が必要となり、小休止システムに対する不満にも繋がっています。そうした問題のすべてが、今回のシールドシステム刷新や村ガードの導入に結びついているのです。

さて、新しい小休止システムシステムでは、連続オンライン時間が3時間に制限されます。我々はトップレベルにおける激しいトロフィー争奪戦を注意深く分析し、熱心なプレイヤーが、より意義と生産性のある形で「やりこみ」できるよう、トロフィー特典のバランスを調整しました。こうした変更によって、トロフィーのやり取りを活発にするとともに、敗北時の損失を低減し、すべての高レベルプレイヤーが必要以上の苦行を強いられることなく「やりこむ」ことができ、現在よりも安心して休憩できるようになります。

それでは、実際にトロフィー特典がどのように変わるのかを見ていきましょう。まずは現行のトロフィーシステムの場合を、高レベルプレイヤーと低レベルプレイヤー両方からご覧ください:


旧システムにおけるトロフィー特典(5000の場合と1000の場合)


上のチャートでは、攻撃側と防衛側のトロフィー特典を、トロフィーレベルごとに見ることができます。ご覧のとおり、そのプレイヤーがどれだけ多くのトロフィーを持っているかに関わりなく、対称的なパターンになっています。これまでクラッシュ・オブ・クランのトロフィーシステムでは、スコアの差を一律に扱ってきたため、高レベルにおけるプレイヤーの技量の差を正確に把握できませんでした。しかし実際に、5000トロフィーを持つ攻撃側と4300トロフィーを持つ防衛側が戦うとき、両者の技量の差は、1000トロフィーのプレイヤーが300トロフィーのプレイヤーと戦う時よりも、ずっとずっと小さな差なのです。それにもかかわらず、得られるトロフィー特典は低レベルのプレイヤーと同じ+1だけでした。また逆に、防衛側のプレイヤーが5000トロフィーを持ち、攻撃側がそれより500だけ少ないトロフィーを持っていた場合、攻撃側が勝つと一気に+56という膨大なトロフィーを手にできてしまうのです!

新システムにおける5000トロフィーおよび1000トロフィーの範囲


こちらが変更後のシステムです。トロフィー数の差による影響が緩和され、プレイヤーが獲得できるトロフィー数も増えています。5000トロフィーの攻撃側が、4300トロフィーの防衛側に買った場合、+6のトロフィーを獲得できます(これまではたった+1でした)。また、防衛側より500トロフィー少ない攻撃側プレイヤーが勝利した場合に、以前は+56獲得していたトロフィーが+48に緩和されています。つまり、攻撃側はより少ない攻撃回数でより多くのトロフィーを獲得でき、防衛側に立った際に失うトロフィーも減少します。

ここで重要なのは、攻撃ターゲットのトロフィー範囲は、これまでと同じだということです。我々の狙いは、高レベルプレイヤーの対戦相手を減らすことではありません。これまでよりも攻撃側に重点を置いたトロフィー配分にしているに過ぎません。トッププレイヤーの皆様にとって、+1のトロフィー特典は過去のものになるでしょう:


タイタンIとレジェンドのプレイヤーにとって、最低トロフィー特典は+6となります。これはトロフィー集めの苦行を緩和するだけでなく、攻撃のたびに星2や3を狙う価値を与えます。


チーフの皆さん、進化したクラッシュ・オブ・クランにようこそ

ここまで3つの記事でお伝えしてまいりましたが、我々開発チームにとって、クラッシュ・オブ・クランについてお伝えすることほど楽しいことはありません。そして、お伝えした内容を実際に、次のアップデートで皆様へお届けできるということを、本当に嬉しく思います。我々は、今回の大規模アップデートが、カジュアルな方からハードコアな方まで、あるいはトロフィー狙いの方から資源狙いの方まで、チーフの皆様全員のプレイ体験を改善し、より楽しいものにしてくれることを確信しています。今回のお知らせはここまでですが、コミュニティの皆様には引き続き、今回のアップデートについて話し合い、質問をし、システムを理解するうえで助け合って頂ければ幸いです。そして、より進化したクラッシュ・オブ・クランに、ご期待ください!

クラッシュ・オブ・クラン開発チーム














Clash of Clans 公式Facebookより引用




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